Introducción

¿Estamos delante de una nueva revolución audiovisual? Muchos investigadores opinan que si, que después de ese lejano 28 de diciembre de 1895, el cine ha cambiado mucho pero que en esencia sigue siendo el mismo: Unas imágenes que cuentan una historia en una pantalla y un público que las recibe y procesa en silencio. Ahora estamos a las puertas de algo diferente, inmersos en la transición entre lo analógico y lo digital con una serie de necesidades que cuestionan el modelo clásico de creación y producción audiovisual, en un entorno donde se hace imprescindible enseñar y conocer mejor la tecnología, asumiendo modelos de educación mediática, donde la cooperación es la base de la educación. En este nuevo contexto de la comunicación se rompe el paradigma del autor y el espectador, la barrera que dividía esos dos mundos esta desapareciendo. El “autor” es un término que hay que reevaluar y empieza a prevalecer el sentido de la coautoría o de obras en colaboración. Se hace imprescindible pensar en cómo hacernos participes de esa elaboración de contenido, con qué medios y sobre todo con qué criterio, al estar inmersos en un bombardeo constante y masivo de información resulta imprescindible disponer de herramientas que nos ayuden a formar ese criterio, saber discernir entre lo esencial de lo accesorio. La cultura participativa que promueven teóricos como Jenkins, propone una enorme ventana de conocimiento mediante el intercambio activo de los usuarios de una comunidad, a través de la individualización del aprendizaje, la equidad con el que ofrece conocimientos y sobre todo con la valía del trabajo en equipo. Estamos entendiendo que el nuevo cine no es solo una manera de hacer sino también de ser, Michel Reilhac, ejecutivo del canal ARTE Francia, experto en narrativas transmediaticas, explica que esta nueva manera de acercarnos al mundo a partir de las nuevas tecnologías está basada en una serie de comportamientos: jugar, engañar, compartir, crear, confiar, cuidar, participar… toda una serie de nuevas actitudes que replantean todos los conceptos clásicos de la creación audiovisual. Y por último estamos también en el origen de los nuevos modelos de negocio acordes a las nuevas maneras de entender la comunicación. El hecho que la industria cinematográfica mundial este en un momento clave de cambio sumado a una crisis económica importante, hará que se genere un clima propicio para pensar nuevos modelos en la red. Un dato, en lo que llevamos de 2012, según cifras del Instituto de Cine Español, el número de rodajes se ha disminuido a más de la mitad y la política de las televisiones privadas es restringir su producción de largometrajes y la prioridad de las publicas es sobrevivir con lo mínimo, algo similar pasa en cinematografías más consolidadas como la de Estados Unidos, donde el número de espectadores ha sido el más bajo en 16 años y la venta de DVD continua decreciendo. En este panorama se espera que haya un revulsivo que propicie la generación de contenidos digitales y genere nuevas formas de financiar contenido de la red, el ejemplo claro de esto es el crowdfunding que en pocos años se ha logrado consolidar como una opción para la producción colaborativa de obras de interés cultural que no tienen acceso a los caducos sistemas de financiación tradicional. Ahora es el momento de apostar por nuevos modelos, así como iTunes se volvió en el negocio musical más grande del planeta, iniciativas como la de Google, Youtube, Amazon, Verizon, Redbox, etc… que planean migrar todo su contenido a plataformas streaming de pago para la visualización de contenidos, será en pocos años la opción principal de los espectadores para el consumo de audiovisual.

El mundo que nos propone la tecnología 2.0 y 3.0 está basado en la participación e interactividad, lo que conlleva a una configuración no lineal de las narraciones, o sea a entender que los relatos y la manera de comunicarnos necesitan de una participación activa nuestra. Para esto se necesita primero formar a más narradores transmediáticos, interactivos, capaces de entender esa forma de comunicación, mucho más cercana al videojuego y por otra parte aprender a leer esas nuevas maneras no lineales de los relatos, sentir que aunque no haya una estructura aristotélica en el discurso, igual podemos estar inmersos en la experiencia. Las nuevas maneras de narrar se están difundiendo cada vez más ahora hablamos de documental interactivo, ficción interactiva, publicidad interactiva, estas nuevas maneras de hacer requieren metodologías y conocimientos concretos que deben ser prioritarios en una sociedad enteramente digital.

La narrativa WEBDOC no solo implica que distintas partes de la obra creada sea diseminada por diferentes canales (salas de cine, TV, Internet/web, móviles,) en lugar de concentrarse en uno solo. Además, cada canal debe aportar aspectos nuevos al todo de forma que los contenidos se complementen y potencien entre sí de manera que sumerjan al público en una experiencia de impacto. El éxito de un diseño webdoc implica ir más allá de la mera información. Debe proveer metas, o interés en personajes o sucesos que lleven a que el público interactúe, llevando la historia a facetas de su propia vida u ocio (rompiendo de cuajo el rol de mero espectador pasivo). Ya no basta con crear una simple historia de 90 minutos o una simple serie de 13 capítulos esperando o confiando en que alguien la vea. Se trata de crear un contenido que involucre al público en un abanico de formas, según sus apetencias, teniéndole en cuenta desde el inicio.

En este sentido se hace imprescindible poner atención a una nueva manera de hacer documental: El documental interactivo; y fijarnos en el doble reto que propone su ejecución, por una parte un desafío técnico, donde la estructura audiovisual convencional se amplia y se complementa con otras disciplinas provenientes del mundo del videojuego, el diseño y la programación, y por otro lado un reto narrativo en el que el paradigma espectador-­‐pantalla se rompe generando espectadores activos y autorías diluidas.